놀면서 공부할 수는 없을까? 놀면서 일할 수 없을까?
누구나 한번쯤 책상머리에 앉아 한번씩 생각해본 일이 있을겁니다. 놀면서 일하고 놀면서 공부하면 참 좋을텐데 하고 말이죠. 하지만 단순히 재미있다고 해서 게이미피케이션은 아닙니다.
1. 게이미피케이션이란?
통상, 게임으로 인식되지 않았던 교육, 쇼핑, 건강, 뉴스, 커뮤니티, 정치, 행정 등 [비(非)게임] 분야에 점수, 레벨업, 랭킹, 도전 과제 수행, 경쟁, 보상처럼 몰입적인 [놀이 경험] 발생을 위해 게임의 재미를 만들어내는 디자인 기법(game mechanics)과 게임적 사고(game thinking)를 게임 이외의 분야에 적용하여 높은 효과를 유도하고 있습니다.
2. 우리가 알지 못했던 게이미피케이션 사례들
소변기에 그려진 파리 그림
네덜란드 스키폴공항 남성용 소변기는 서서 용변을 보는 설계 구조상 수많은 소변 방울들이 소변기 밖으로 튀어 화장실 내 악취와 더러움을 유발하는 주요 원인이 된다. 스키폴공항 관리소측은 이같은 고민에 대한 대안으로 소변기 안에 작은 파리모양의 스티커를 붙여놓기로 했다. 과녁을 정확히 맞추려는 남성들의 수렵·채집 본능을 활용해 청결도를 높이려는 의도에서다. 스티커를 붙이고 난 뒤 소변기 밖으로 튀는 소변의 양이 80% 이상 줄어드는 효과를 거뒀다.
추억의 뽑기, 달고나
연탄 곤로에 불을 피워놓고 국자로 설탕을 녹여 만든 달고나, 잘 녹은 달고나를 납작하게 눌러 별, 하트, 모자 등 여러가지 모양을 찍어 놓은 간식이다. 찍혀진 자국에 맞추어 온전한 모양을 떼어내면 달고나 한 개를 더 먹을 수 있는 놀이를 겸하고 있어 어릴 적 어린이들에게 인기가 무척 많았다. 달고나 모양을 맞추는 게임을 상품이나 서비스 마케팅에 응용한 사례로 재미와 보상을 통해 아이들의 많은 관심과 흥미를 유발할 수 있었다.
위치 기반 서비스 : 포스퀘어
포스퀘어는 이용자들의 자발적인 위치 정보를 공유하는 서비스로 이용률을 높일 수 있는 동기부여 요소로서 게이미피케이션을 사용하였다. 이용자가 특정 장소에 체크인하면 메달이 주어지고 다양한 디자인의 배지를 제공하여 이용자의 소유하고 수집하고 싶은 욕구를 자극할 수 있었다. 또, 장소마다 포인트 점수를 부여하고 지위 보상체계인 메이어(Mayer) 자격을 두고 이용자간의 경쟁을 유도하여 재미요소를 부각하였다.
3. 게이미피케이션의 개념요소
“학습자는 게임 안에 들어와 있지 않음에도 게이미피케이션을 적용한 학습 콘텐츠를 체험하면서 포인트·배지·리더보드 등 게임의 요소와 규칙을 접하게 된다. 이 과정에서 학습자가 똑같은 플레이 환경에 놓인 또 다른 학습자를 만나 우위를 선점하기 위한 경쟁 전략을 추구하며 게임과 유사한 학습 환경에서 게이미피케이션의 모든 요소와 상호작용해 게임적 경험(Gameful Expereince)에 몰입할 수 있다.
게이미피케이션은 단순히 재미요소를 넣었다고 해서 이루어지는 것이 아닙니다. 위와 같이 다양한 행동, 동기를 발생시키고 개념요소를 통해 정교하게 디자인되어야 하는 것입니다. 또 놓치지 않아야 하는 것은 “놀이”로서 작동되려면 사용자의 자율성 등이 보장되고 주어진 스토리에서 충분히 공감할 수 있는 문제여야 한다는 것도 잊지 말아야겠습니다.